【好有格互動】UX 作品集大作戰

文 / 傅裕煒 Yuwei Fu

在這個畢業求職的季節,相信不少想投入UX (User Experience) 行業的畢業生和從事設計相關要轉行的朋友,對於要如何準備 UX 作品集都相當苦惱,而且沒有太多的參考網站和依據。筆者近一兩年常收到同業詢問如何提升UX 作品集網站,主要有視覺設計師想要轉行做UX設計、剛畢業正求職的學生,還有在互動設計聚會上認識的同行,為了給他們比較客觀的建議,我結合網路上前輩的 見解、相關研討會、自身求職和面試別人的經驗,也藉此機會跟大家分享。

瞭解誰在看你的作品集

作品集除了是展現自己努力的成果外,最主要的用途是求職,所以瞭解誰會看你作品集是很重要的,畢竟知己知彼才能百戰百勝。

從求職和面試的流程中,會瀏覽你作品集的主要是公司招聘人員和獵人頭公司 (Recruiter & Headhunter)、UX部門主管 (UX Lead)、專案經理 (Project Manager)、開發人員和工程師 (Developer & Engineer),各個職位審查的著眼點有所不同。

  • 招聘人員(Recruiter & Headhunter):著重在履歷表,瞭解你是否符合基本條件,在設計履歷表時,最好是能把內容濃縮成一頁,標明工作經驗、服務過的客戶與項目、相關的專長和技能。除此之外,如果作品有參展或得獎,也能讓招聘人員留下好印象。
  • UX部門主管:多數會快速瀏覽求職者作品集網站,且通常停留在每個作品時間不超過五分鐘,看到有興趣的作品會多花點時間閱讀。
  • 專案經理:主要關心求職者是否有服務過類似的產業,如何在短時間內處理案子,以及與客戶的溝通能力。
  • 開發人員和程式工程師:UX是創意人員與工程師溝通的橋梁,作品中的使用者流程 (user flow) 和線框注解 (wireframe annontations) 能否有效解釋產品功能,最為工程師所關心, 當然瞭解程式語言更為加分。

應徵公司的屬性

為了因應公司的屬性,面試者會從不同角度去評鑑你的作品集,對UX設計有需求的公司主要為數位廣告公司(Digital Agency)、新創科技公司 (Startup)、大型科技公司 (Big Tech Comapny)、工業設計公司 (Industry Design Company)。

  • 數位廣告公司注重行銷策略的思維和識別度高的創意,還有對客戶品牌的瞭解,最好作品中有廣告活動具時效性的微行網站 (microsite) 、新產品推出的發表網站或是公司品牌形象網站。
  • 新創科技公司需要的是能快速且彈性的工作形式 (Lean UX),作品能展示多版本的設計和測試結果後的修改。
  • 大型科技公司因為有較充足的時間研發產品,所以前置的作業像是分析和研究使用族群就格外重要。
  • 工業設計公司對於UX的要求就不只是2D的設計,對3D物品和環境之間的互動,也要表達在作品中。

對自己專長的定位

每間公司都有擅長不同的UX領域,所以在應徵職位時,不單是要瞭解職位的工作內容,審視自己作品內容,能幫助你分析自己的專長和瞭解是否能勝任這份工作。UX 包含內容策略 (Content Strategy)、用戶研究 (User Research)、用戶經驗 (User Experience)、互動設計 (Interaction Design)、界面設計 (Interface Design)。如果你的作品偏重分析和策略,你適合應徵策略和研究等前置作業;如果作品是偏向創意和設計,界面和互動設計等執行層面會比較適合你。

UX 能細分為 CS、UR、UX、IxD、VD,依據不同公司對以下定義會有所出入

  • 內容策略(Content Strategy):內容架構、CMS 系統、資訊工程和內容治理
  • 用戶研究(User Research):分析調查結果、用戶角色設定、用戶測試
  • 用戶經驗(User Experience):用戶使用流程、需求分析、產品功能、界面設計
  • 互動設計(Interaction Design):樣品製作、科技融合、不同媒介的互動設計
  • 界面設計(Interface Design):數位設計、分鏡敘事、視覺構想

在分析完自己的專長和作品內容後,接下來就是作品集網站的編制

從網站架構測試專業程度

畢竟身為UX設計師,作品網站的用戶經驗能反映你對專業的認知。報導顯示,招聘相關人員平均只花五分鐘瀏覽應徵者網站,所以網站簡潔明瞭,方便瀏覽作品是主要原則。如果自己不會架設網站,不妨用 WordPress 和 Squarespace 這類CMS工具,不僅提供種類豐富的版型,且符合不同瀏覽器的尺寸 (Responsive design)。在手機和平板電腦普及的今日,確保作品集網站在主要的螢幕規格下,能保有好的使用者經驗是相當重要的。

開門見山式作品的編排

W (best work) | B (lifecycle background) | W W W (Variety, Breadth, Challenges) | P (process artifacts) | W R (success metrics, recent work)

在排列作品時,把你最好和最完整的UX作品放在最前面,再來可以放一件最好的設計或藝術作品,讓面試者瞭解你的設計能力、美術底子和創意思考,接著就是近期和成功的UX作品,來顯示你有能力處理不同客戶和用戶的需求。

質重於量

Quality Not Quantity, 相信大家對這詞都不陌生,但面對自己的心血往往很難作取捨。如果作品會暴露你的缺點或內容不完整,應該改進之後再發佈。在內容選擇方面,最好都是跟 UX 有關,平面或包裝設計無需放太多,平面的作品比例過高,會讓招聘相關人員誤以為你是平面設計師想跨行找UX的工作, 但UX經驗有所欠缺。反之,如果作品內容包含網站和APP的設計和程式編寫,可以證明你對數位設計有全面性的瞭解,有助於UX思考和執行。

解決問題的方法

UX is all about solving problems. 面對不同的需求和目標的設定,發想出的解決方法會有所不同,有時候縝密的系統分析能指引方向,有時是從生活和工作上經驗的累積,當然受創意之神眷顧的靈光乍現也不外乎是一種方法。在作品上應該列出客戶的要求與目標,或是使用者的需求和問題,與對應的解決方法。

在案子中擔任的角色

團隊合作的案子中,很難讓面試者了解你所擔任角色。不論你負責的是前置研究分析,還是界面設計的執行,清楚的在每件作品上說明你的貢獻,千萬不要為了找工作而謊報,因為沒人敢說你將來不會遇到曾經一起合作的同學或同事揭穿你的謊言,在業界人品跟能力一樣重要。

幕後花絮還原過程

成龍大哥拍攝電影的幕後花絮,總是讓觀眾在電影結束後還流連忘返,因為幕後花絮揭露他挑戰高難度動作的驚險畫面,有時一次到位,有時NG掛彩,這直接表達他對電影的敬業和執著。相同的道理也適用在作品集中,在展示完作品後附上幕後製作花絮,從便利貼發想構思、訪問潛在使用者、資料收集與分析、初步草圖設計、原形 (prototype) 的製作到使用者測試等,清楚的勾勒出設計流程,讓瀏覽者能清楚的瞭解創意是如何發展至最後的成品。

工作之外的作品

不少朋友都遇到相同的問題,工作的案子沒有太大的挑戰或創意的空間,感覺自己的作品不太有趣也不能完全呈現自己的能力,這時我都會鼓勵他們利用閒暇時間創作自己有興趣的作品,可以是為期一至兩個月的side project,或是一至兩年的 startup。這些 side projects 能讓你跳脫平時工作思考的局限,也能使你的作品更全面。

如果你對作品集有任何問題,請來信至contact@fuinteractive.com,謝謝。

參考網站

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